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视频游戏或成授权玩具助推器
2019-06-11 16:17:19   来源:《中外玩具制造》杂志   作者:张芷盈   

 

      现在越来越多的孩子(尤其是8岁以上的男孩子)因为玩游戏而舍弃了玩具,所以视频游戏一直被认为是传统玩具的威胁。但现在,这个观念似乎需要改变了。随着玩具授权向多个领域的渗透,视频游戏或将成为授权玩具的助推器。如果玩具厂商和经销商能够把握好这波潮流,不失为一项成功的策略。

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跨平台特质使视频游戏受到年轻人的欢迎

 

视频游戏有多火?
      在今年年初举办的纽约玩具展和伦敦玩具展上,以《堡垒之夜》为代表的视频游戏相关授权玩具就相当令人瞩目。这也难怪,因为人们对视频游戏的热情似乎有增无减。根据NPD集团的数据显示,2018年,仅美国一年在视频游戏(包含了游戏主机和游戏软件)上的消费就达到了434亿美元,同比增长18%。其中,受到青少年欢迎的游戏包括动作冒险游戏《战神》《孤岛惊魂5》《绝地求生》,以及体育主题游戏《劲爆美式足球19》《NBA 2K19》等。玩具中经常出现的游戏IP“我的世界”,其同名游戏在全球有着9100万玩家,自2014年推出以来,已经卖出了1.54亿套。游戏影音在线平台Twitch每月的活跃博主有220万人,每日活跃用户达到1500万人。
      现在,很多视频游戏都实现了跨平台协作。玩视频游戏已经成为年轻人社交的一种手段。

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Jazwares与Roblox合作推出视频游戏授权玩具,配有游戏奖励码,既能吸引游戏玩家购买,同时也可以吸引普通消费者上平台了解,互惠互利

 

视频游戏与授权玩具互惠互利
      以往,视频游戏的生命周期只有数周或者数月。但现在,游戏开发商们会进行长期的品牌打造,通过品牌授权,延长游戏热度。动视暴雪总裁兼CEO Tim Kilpin指出:“视频游戏现在已经逐渐成为和传统电影电视影响力相当的授权来源。以《守望先锋》为例,它每天吸引过百万玩家登陆,游戏时长每人每天平均达到2小时,这相当于一部故事片的传播影响力。”但电视、电影受影视作品放映时间影响较大,而视频游戏的参与度更高,投入时间也更长。
      当视频游戏吸引了大批儿童和青少年的时候,如何将他们拉回现实,就成了家长关心的话题,因为孩子长时间坐在屏幕前,会引发很多身心问题。在这种情况下,结合了孩子喜爱的视频游戏元素的实体授权玩具,就有了机会。与此同时,玩具本身,也能给视频游戏带来新的玩家。
      Jazwares就曾和用户社交游戏平台Roblox合作,根据平台上最受欢迎的游戏推出了一系列玩具。每一款玩具都配有游戏码,玩家可以凭码在平台上领取奖励,提升游戏的参与度。同时,一些因为玩具看起来很酷而购买的非游戏玩家,也可以通过游戏码了解游戏平台,为平台引流。根据后台数据显示,Jazwares玩具系列的游戏码的兑换率高达40%,而行业的平均兑换率仅为15%。

 

《堡垒之夜》成香馍馍
      视频游戏无疑是一门大生意。其中一款游戏《堡垒之夜》就在去年圣诞节前夕,成了玩家口中的热词。美国视频游戏行业分析师Mat Piscatella指出:“《堡垒之夜》效应非常明显,不仅带动了游戏主机的销售,还令头戴式耳机、游戏卡等产品销售破了纪录。”在推出后的5个月内,仅在苹果应用商店APP Store上,就获得了超过1亿次的下载量。在今年2月16日,吸引了破纪录的760万玩家同时在线。大批的年轻人被吸引,使《堡垒之夜》成为最大的线上游戏之一。孩之宝高级市场总监Craig Wilkins表示:“随着玩家数量的增加,《堡垒之夜》已经成为一种文化现象。”
      美国的游戏、玩具公司Jazwares英国及北欧分公司总裁Jonny Taylor指出,《堡垒之夜》有着丰富的游戏角色库、武器装备库,以及变化多端的游戏场景,这些虚拟元素为实体玩具的研发打下了很好的基础。该公司的第一批“堡垒之夜”授权玩具在2018年的圣诞节前夕推出,几乎刚一上架就被抢购一空。
      除了Jazwares之外,还有不少玩具公司拿下了《堡垒之夜》的玩具授权。比如搪胶公仔公司Funko,就推出游戏人物Q版公仔;澳大利亚的Moose Toys就以游戏人物形象为蓝本,推出了跳豆奇兵(Mighty Beanz);孩之宝则为《堡垒之夜》推出了热火软弹枪,还有《堡垒之夜》特别版大富翁桌游,将虚拟世界中的游戏延伸到现实中来。经销商和消费者对相关授权玩具的反馈都相当积极。

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在激烈的视频游戏竞争中,《堡垒之夜》脱颖而出

 

视频游戏授权玩具狠抓二字诀
      视频游戏更迭极快,几乎可以用日新月异来形容。从虚拟到现实的过程充满了很多变数,如果玩具行业想要从视频游戏热潮中分一杯羹,“快”和“准”都是要考虑的问题。
      Funko就是一个以速度取胜的例子。该公司的产品以流行文化为核心,对潮流的快速反应使其可以很好地适应视频游戏潮流更迭的速度。Funko总裁Andy Oddie表示:“我们已经掌握了如何识别快速增长的玩家群体,如何比玩具同行更快地推出有质量保证的可收集玩偶。”可以说,Funko是第一家将“堡垒之夜”授权玩具送到经销商手上的玩具公司。
      除了快,还有就是准。微软Xbox消费品部门负责人John Friend就指出:“有些视频游戏也许很成功,但却无法通过消费品变现。”所以,如何挑选视频游戏,以及选定游戏后如何确定产品元素就成了关键。幸运的是,视频游戏可以有准确的后台数据作为参考。比如,哪些角色形象使用次数最多、哪些游戏下载量最大、哪些游戏用户在线时长最高。此外,Jazwares的全球授权业务副总裁Sam Ferguson还补充,月活跃用户已经成为和票房一样重要的衡量标准。这些后台数据正是用户真实心声的反映,都对最终游戏授权的选择起到重要作用。
      业界人士指出,目前正是进入游戏消费品市场的有利时机,因为该领域正处于上升通道。

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各大玩具厂商推出“堡垒之夜”授权玩具

 

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